엔씨 '리니지' 엠게임 '열혈강호' 웹젠 '뮤 아크엔젤', 중국 더뎌지니 동남아부터
엔씨 '리니지' 엠게임 '열혈강호' 웹젠 '뮤 아크엔젤', 중국 더뎌지니 동남아부터
  • 이주협 기자
  • 승인 2021.07.23 23:46
  • 댓글 0
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엠게임, '진열혈강호' 태국, 베트남…중국이 판호 안 내줘
베트남, 태국 모바일 게임 인구 전체인구 중 각 56%, 40%↑
펄어비스 '붉은사막' 연내 콘솔...미국 인구 75%가 게임 인구
최근 엠게임, 웹젠 엔씨소프트, 펄어비스 등 국내 게임사들이 판호 발급 문제로 진출이 어려워진 중국 시장 대신 베트남, 태국 등 동남아시아 시장과 북미, 유럽 시장에 게임을 조기 출시하고 있다. 그래픽=이주협 기자 

톱데일리 이주협 기자 = 국내 게임사들이 모바일, 콘솔로 투 트랙 전략을 짜 각각 동남아와 북미·유럽으로 진출하고 있다. 중국 판호 발급이 의무로 변경돼 까다로워진 사이 무시할 수 없는 게임 인구가 존재하는 지역부터 공략에 나서고 있다.

최근 엠게임은 열혈강호 IP를 활용한 모바일 MMORPG '진열혈강호'를 올해 3분기 내 태국, 베트남에 출시한다고 밝혔다.

엠게임은 지난 2005년 중국에 PC온라인 MMORPG '열혈강호'를 출시했다. 이어 진열혈강호를 중국에 먼저 출시하려 했으나 판호 발급 기간이 길어지고 있다. 지난 7일 엠게임에 따르면 지난 6월 ‘열혈강호 온라인’ 중국 매출은 2005년 출시 이후 최고치를 기록했다. 코로나19 영향도 있지만 아직까지 중국에서 먹혀드는 IP임에도 첫 출시 지역을 동남아로 잡은 셈이다. 

엔씨소프트도 지난해 베트남 법인 NCVVS을 설립하고 베트남 시장을 발판 삼아 동남아 시장을 공략하며 웹젠도 모바일 MMORPG 뮤 아크엔젤을 지난 5월 태국, 필리핀, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아 등 동남아 5개국에 출시했다. 앞서 뮤 아크엔젤은 지난해 12월 현지 퍼블리셔를 통해 베트남 시장에 출시했다. 

이렇듯 게임사들이 동남아 국가 진출을 시도하는 건 중국만큼은 못해도 동남아 시장이 매력적인건 분명하기 때문이다.

지난 4월에 발표한 코트라 해외시장뉴스에 따르면 베트남은 인구의 56%가 모바일게임 이용자다. 베트남 정보통신부에 따르면 지난해 베트남 모바일 게임 산업규모는 2015년 대비 두 배로 증가한 약5998억원였다. 아직 우리나라 모바일게임 시장 규모 5조원에는 미치지 못하지만 성장률이 가파르다.

또한 지난해 코트라 발표 자료에 따르면 지난 2019년 기준 태국 인구 약 7000만명 중 40% 이상이 게임인구에 해당한다. 글로벌 게임과 e스포츠 분석기관인 뉴주(Newzoo)는 2018년 기준 태국 게임 시장규모는 19위, 아시아에서 6위 수준이다. 2020년 태국 게임 시장규모는 약 9956억원, 모바일 게임 성장률은 19.2%로 예상했다.

동남아만큼이나 큰 북미와 유럽 시장을 공략하는 게임사도 있지만 이번엔 모바일게임이 아닌 콘솔게임 위주다.

펄어비스는 연내 콘솔게임 '붉은사막'을 북미 지역과 유럽 지역에 동시 출시한다. 펄어비스는 앞서 지난해 12월 북미 게임 시상식 '더 게임 어워드(TGA)'에서 트레일러 영상을 공개했다. 넥슨도 올해 하반기에 콘솔·PC 플랫폼 버전으로 '카트라이더: 드리프트'를 발매한다. 스마일게이트는 마이크로스프트와 손잡고 크로스파이어 IP를 활용한 FPS '크로스파이어X'를 개발 중이며 엑스박스 독점작으로 연내 출시한다.

또 모바일게임으로 동남아 시장 진출을 시도하는 엔씨소프트는 지난해 11월 북미 법인 엔씨웨스트를 통해 미국 리듬게임 개발사 하모닉스와 '퓨저'를 발매하고 콘솔 게임으로 북미 시장 공략에 나선다.

북미와 유럽 시장 규모는 동남아보다도 크지만, 시장 형태는 다소 다르다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 전세계 콘솔게임 시장 규모 중 북미·유럽이 2019년에 83.7% 차지했고 2022년 전망치는 82.8%다. 유럽 콘솔게임 올해 매출액 전망치 약 29조원이며 2022년 전망치는 30조원이다. 북미는 올해 매출액 전망치가 25조원, .2022년 전망치는 27조원이다.

미국 엔터테인먼트소프트웨어협회에 따르면 미국의 콘솔 게임 이용 인구는 약 1억6400만명으로 미국인의 75%에 달한다. 글로벌 시장조사기관 IBIS World의 2019년 통계에 따르면 2019년 기준 미국 콘솔 시장 규모는 73조원(634억달러)으로 2014년부터 2019년까지 14.4% 성장했다.



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