가상현실(VR)컨덴츠, 이젠 규제를 풀고 나아갈 때
가상현실(VR)컨덴츠, 이젠 규제를 풀고 나아갈 때
  • 고준형
  • 승인 2017.01.30 09:40
  • 댓글 0
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요새 IT 분야에서 가장 ‘핫’한 주제는 단연 가상현실(VRㆍVirtual Reality)이다. 게임으로 따지면 클로즈 베타 테스트(CBT)를 거쳐 오픈 베타 테스트(OBT)를 막 시작한 셈이지만, 일 단위로 급변하는 가상현실 시장은 사람들의 관심을 계속 모으고 있다. 페이스북 창업자, 마크 주커버그는 “가상현실은 페이스북의 미래다.”라고 말한 바 있다. 8일 폐막한 국제전자제품박람회(CES)에서도 가상현실과 관련한 많은 소식들이 쏟아졌다. PC 업계의 공룡, 인텔과 노트북 계의 명가, 레노버가 참전을 선언했고, 많은 업체들이 단순한 HMD(Head Mounted Display)를 넘어서기 위한 제품들을 선보였다. 바야흐로 VR 춘추전국시대다. 선두 주자로서 업계의 패권을 잡기 위한 싸움이 치열하다.

4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상한 가상현실. 교육, 스포츠, 헬스케어 등 다양한 분야에서 활용이 가능하지만, 중심에는 어뮤즈먼트가 있다. 미국의 시장조사업체 예티에 따르면, VR 콘텐츠의 비중은 엔터테인먼트가 84.4%, 그 중에서도 게임이 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 현재 VR시장을 이끌고 있는 HTC, Sony, Oculus 등의 업체도 전부 PC나 게이밍 콘솔 기반의 HMD를 출시 중이다. HTC 바이브는 게임 개발사 밸브(Valve)와 손잡고 기기에 맞는 VR콘텐츠를 독점 제공하는 계약을 맺기도 했다. 중국의 경우, 북경ㆍ상해를 중심으로 VR 기술이 적용된 어뮤즈먼트 파크들이 조성됐다. VR방도 100여 곳이 넘는다.

그렇다면 우리나라는 어떨까. 문화콘텐츠 분야에서 게임이 수출의 약 65%를 담당하고 있지만, 유해산업이라는 편견 아래 많은 규제들이 업계를 덮고 있다. 미국이나 일본, 중국 등지에서 게임이 사회 소통의 문화로 자리 잡은 것과는 다르다. e스포츠의 종주국이라고 하나, 세계적인 추세와는 반대의 길을 걷는 셈이다. 전병헌 한국 e스포츠 협회장은 한국 경제와의 인터뷰에서 “게임은 국가의 새로운 성장 동력”이라고 하면서 “4차 산업혁명이 사회 전반을 바꾸고 있는데 우리나라의 의식과 법ㆍ제도가 뒤쳐져 있다”고 지적하기도 했다. 지난 10년은 ‘몰락의 10년’이었다. 지금부터라도 게임에 대한 정부의 부정적 이미지 개선과 과잉 규제의 완화가 시급하다.

멀게만 보였던 가상현실이라는 파도. 어느새 우리는 그 물결을 눈앞에 두고 있다. 첫 마주침은 게임 위주의 엔터테인먼트 분야가 될 것이다. 오고 나서 대응할 수는 없다. 파도가 밀어닥치기 전에 대비해야 한다. 다가올 시대를 선도하고 e스포츠 강국으로 남아있기 위해, 규제 일변도의 정책에 과감한 철퇴를 내려쳐야 한다. 기술ㆍ산업적 관점에서 게임 분야에 대한 국가 차원의 적극적인 지원이 필요한 시점이다.

<외부기고는 우리 논조와 다를 수 있으며, http://blog.naver.com/broken888에도 게제되었음을 알려드립니다.>


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