넥슨 매각설, JJ가 거위의 배를 가르는 이유
넥슨 매각설, JJ가 거위의 배를 가르는 이유
  • 신진섭 기자
  • 승인 2019.01.03 20:04
  • 댓글 0
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M&A로 PC에서 날아오른 JJ, 모바일에선 고전
자체 개발 신작 연이은 실패, 중국의 손바닥 뒤집는 듯한 규제
'기업가' 김정주라면 엑싯(출구전략) 유혹 느낄 수 있어
김정주 넥슨 NXC 대표.
김정주 넥슨 NXC 대표.

[톱데일리 신진섭 기자] JJ가 황금알 낳는 넥슨의 배를 가른다.

새해벽두부터 게임업계가 들썩였다. 국내 게임업계 1위로 꼽히는 넥슨의 김정주 대표가 넥슨 매각에 나섰다는 보도가 나왔다. 매각 성사 여부 만큼 관심을 끄는 건 김 대표의 넥슨 매각 이유다. 규제 때문에 그가 정말 게임에 신물이 난걸까. 한국 게임계의 산증인이 업계를 떠나려 하는 배경에 이목이 모이고 있다.

2일 한국경제는 김 대표가 자신과 특수관계인이 보유한 넥슨 지주회사 NXC 지분 전량(98.64%)을 매물로 내놨다고 보도했다. 

김 대표(67.49%)와 부인 유정현 NXC 감사(29.43%), 김 대표 개인회사인 와이즈키즈(1.72%)가 보유한 지분이다. 한국경제에 따르면 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매각주관사로 선정했고 이르면 다음 달 예비입찰을 실시할 계획이다.

김 대표는 게임업계에서 ‘JJ(정주)’라는 별명으로 불린다. 게임업계에서 이니셜을 딴 '칭호'를 갖고 있는 이는 김택진(TJ) 엔씨소프트 대표와 JJ 두 명 뿐이다. 최근에는 엔씨, 넥슨과 함께 3N으로 꼽히는 넷마블의 방준혁 의장도 JH로 부르긴 하지만 앞선 이들만큼 친숙한 칭호는 아니다. 1세대 개발자인 김정주 대표가 한국 게임에서 차지하는 위상을 방증한다.  

◆1세대 개발자 JJ, PC에서 날아오르다 

김 대표는 카이스트의 박사 과정 중 대학교에서 만난 송재경(현 엑스엘게임즈 대표)과 함께 지난 1994년 넥슨을 창업한다. 자본금은 6000만원 뿐이었다. 김정주는 변호사의 아들로 부유한 환경에서 자라 중학교 3학년 때 자신의 개인용 컴퓨터를 가졌다고 한다. 넥슨의 자본금 6000만원은 부친인 김교창 변호사가 빌려줬다. 

이들이 2년 후 내놓은 게임이 세계 최초 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'다. 바람의 나라는 단순한 게임 이상이다. 카이스트‧서울대 출신 인재들을 게임업계로 이끌어 들이는 마중물이 됐다. 

김정주는 이후 메이플스토리, 크레이지아케이드, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 성공시키며 넥슨을 대한민국 대표 게임사로 올려놓는다. PC플랫폼은 김 대표의 독무대였다. 이 과정에서 김 대표는 넥슨을 외부 투자 없이 동경 증시 1부에 상장시키는 등 신화를 쌓아갔다.

◆기업가로 변신한 JJ, M&A로 커가는 넥슨

지난 2011년 12월 14일 넥슨은 일본 도쿄증권거래소에 상장했다. 넥슨 일본법인 최승우 대표와 도쿄증권거래소 사이토 아쓰시 사장이 사장 인증서를 교환하고 있다.
지난 2011년 12월 14일 넥슨은 일본 도쿄증권거래소에 상장했다. 넥슨 일본법인 최승우 대표와 도쿄증권거래소 사이토 아쓰시 사장이 사장 인증서를 교환하고 있다.

2000년대 중반부터 넥슨은 기업 M&A(인수합병)에 집중하는 모습을 보인다. 2008년 인수한 네오플이 대표적이다. 현재 네오플의 ‘던전앤파이터’는 연 1조 이상을 벌어들이는 넥슨의 대표 캐쉬카우가 됐다.

‘서든어택’ 개발사 '게임하이'는 넥슨 품안에서 ‘넥슨GT’가 됐다. 넥슨GT는 모바일 FPS게임 ‘스페셜솔저’ 개발사 웰게임즈(현 넥슨레드)를 인수했다. ‘다크어벤저’ 개발사 불리언게임즈, ‘히트’의 넷게임즈를 사들였다. 조이시티와 슈퍼애시드의 지분도 사들였다. 

성공적 M&A로 넥슨의 기업가치는 날로 상승했다. 그 과정에서 JJ는 개발자보다는 ‘은둔의 경영자’가 되는 길을 택했다. 회사에 출근을 거의 안 해 넥슨 사옥에 들어가는 그를 경비원이 제지 했다는 일화가 전해질 정도다. 그는 2선에서 기업을 사고 조립하며 넥슨을 키웠다. JJ에게서 ‘1세대 게임 키드’의 이미지가 지워진 자리만큼 M&A에 탁월한 대기업 총수의 면모가 자리잡았다. 

‘외도’도 있었다. 김 대표는 지난 2013년 유아용품 전문 업체인 ‘스토케코리아’, 온라인 레고 거래사이트 '브릭링크' 등을 인수하고 2015년에는 소셜커머스인 ‘위메프’에 1000억원을 투자했다. 2017년 9월 암호화폐 거래소 코빗 12만5000주를 912억5000만원에 취득했다. 지난해 10월에는 유럽 가상화폐 거래소인 비트스탬프를 인수했다. 

누군가는 ‘JJ’의 행보를 ‘싸하다’고 표현했다. 게임기업 넥슨의 수장인 그가 ‘게임’보다는 ‘기업’에 관심을 갖게 됐다는 분석을 내놓는 이도 있었다. 

그럼에도 넥슨 매각 시나리오는 거론되지 않았다. ‘김 대표가 게임인임을 버리진 않을 것’이라는 낙관론이 우세했다. 김 대표는 지난 2015년 발간된 책 ‘플레이’에서 “넥슨을 디즈니 수준까지 키우고 싶다”고 말했다. “앞으로 10년쯤 넥슨을 더 튼튼하게 만들 것”, “우리 세대에서 성급하게 굴지 않고 참고 가면 넥슨은 거기(닌텐도나 디즈니 같은 수준)까지 갈 수 있을 것”이라 게 김대표의 포부였다. 그는 넥슨을 전세계적인 종합콘텐츠 기업으로 만들고자 했다. 2009년에는 넥슨의 미국 디즈니 매각설이 돌기도 했다.

◆M&A로 큰 넥슨, 모바일은 길항 중

넥슨의 캐쉬카우인
넥슨의 캐쉬카우인 '던전앤파이터', '피파온라인 시리즈', '메이플 스토리'. 

연이은 M&A의 부작용도 만만치 않았다. 자체 개발력을 발전시키기 보다는 기술을 갖고 있는 회사를 구입해 퍼블리싱에 집중했다. 그 결과는 개발력 감소와 모바일 전환 부진으로 돌아왔다는 게 업계의 중평이다.

최근 수 년 간 넥슨이 자체 개발해 성공시킨 게임을 꼽아보면 채 한 손가락을 접기도 힘들다. 소비자도 평단도 만족시키기 어려운 범작들의 연속이었다. 그럼에도 넥슨은 잘 나가는 것처럼 보였다. 양 날개, 던전앤파이터와 피파가 굳건히 버티고 있었다. 두 게임이 벌어들인 자금으로 회사를 구입하는 것, 넥슨의 성공방정식이었다.

하지만 성장 엔진에는 한계가 드러나고 있다. 게임의 주요 플랫폼이 모바일로 넘어가고 있었다. 김 대표는 지난 2011년 조선일보와 인터뷰에서 “매일 두려워 잠이 오지 않는다”며 “사람들이 PC를 외면하고 스마트폰이나 태블릿에 열광한다. PC 앞에 앉아 있는 시간이 확 줄었다. 아무리 좋은 게임을 만들어도 시대흐름을 거스를 수는 없다. 나와 넥슨 가족이 잘하는 일은 PC 앞에서 인터넷을 이용하는 게임을 만드는 것이다. 근본적으로 스마트폰·태블릿용 게임을 잘 만들 수는 없다. 10여 년 전 소니가 했던 고민을 지금 우리가 한다"고 밝힌 바 있다. 그로부터 8년이 지났다. 그의 말은 예언이 됐다. 그간 넥슨이 자체 개발해 성공시킨 게임은? 쉽사리 떠오르지 않는다. 

랜덤박스와 부분유료화는 개발력 부재를 가리기 위한 고육지책처럼 보였다. 과도한 과금정책을 피지 않겠다며 넥슨은 몇 번이나 대중에게 다짐했지만 곧 회귀했다. 과도한 과금정책으로 벌어들인 수익은 기업을 지탱하는 버팀목이 됐지만 한편으로는 기업이미지와 ‘교환(Trade-Off)’ 한 것임을 김 대표 자신도 자각하고 있었다. 독이 든 성배다. 

◆JJ의 엑싯, 우울한 전조일까

넥슨 '2018 지스타' 출품작 중 일부. 대부분이 PC 게임의 IP를 모바일로 이식한 게임들이다.
넥슨 '2018 지스타' 출품작 중 일부. 대부분이 PC 게임의 IP를 모바일로 이식한 게임들이다.

일부 보도처럼 김 대표가 게임 규제에 신물이 나서 떠난다고 보기는 어렵다. NXC에 관계자에 따르면 “김 대표는 평소 규제 피로감에 대한 언급을 한 적이 없다“고 한다. ‘게임인’ 김정주는 지금보다 환경이 척박했던 90년대부터 게임업계를 이끌어 온 인물이다. 게임에 대한 시선은 그때와 비교하면 분명 나아졌다. 피로감 때문만으로 설명하기엔 매각설을 설명하기 충분치 않다.

‘기업인’ 김정주의 ‘엑싯(exit‧출구전략)’이라고 보는 편이 더 합리적으로 보인다. 2019년 넥슨의 앞길은 가시밭이다. 던전앤파이터 수익의 상당부분이 나오는 중국, 당국의 규제는 종잡을 수가 없다. 정부에 의해 시장이 주도되는 사회주의 시장경제를 택한 중국은 손바닥 뒤집듯 정책을 번복하고 있다. 이 불확실성은 단기간에 해소되기 어렵다. 

국내 M&A 매물이 마땅치 않은 것도 매각설을 읽어내는 단서로 활용될 수 있다. 앞서 말했듯 넥슨은 M&A로 세를 불려왔다. 하지만 이제 국내에 매력적인 매물은 고갈되고 있다. 산업이 성장하며 게임계는 소수의 거대기업이 업계를 좌지우지하는 ‘대두형’ 모습을 띄고 있다. 살만한 개발사는 이미 팔렸고, 규모가 작은 기업을 인수하는 건 대세에 영향을 끼치기 힘들다. 

넥슨은 해외로 눈을 돌렸다. 지난 2014년 미국 개발사 보스 키 프로덕션을, 2016년에는 소셜 게임 ‘도미네이션즈’ 개발사 빅휴즈게임즈를 인수했다. 지난해 6월에는 태국 게임 배급업체 iDCC 지분을 전량 인수해 넥슨 타일랜드로 이름을 바꿨다. 지난해 11월에는 미국의 캐주얼 게임 개발사 픽셀베리스튜디오를 인수했다. 

그럼에도 여전히 넥슨 매출의 절반 이상은 중국에서, 특히 던파에서 나온다. 넥슨의 지난해 2분기 실적은 전 분기 대비 매출은 –47%, 영업이익은 –71%를 기록했다. 던파는 매년 중국 춘절 시기인 1분기 매출이 폭등했다가 2분기엔 감소하는 추세를 보인다. 중국 던파 매출에 넥슨의 운명이 좌우되는 셈이다. '중국 정부가 던전앤파이터 서비스 금지 명령을 내린다'는 시나리오 앞에서 넥슨은 언제나 초조할 수 밖에 없다.

◆매각, 지금이 베스트?

넥슨 4분기 예상 실적.
넥슨 2018년 4분기 예상 실적. 지난 2017년 4분기 기록한 영업이익 118억엔보다 25%에서 46%가량 감소한 액수다.

넥슨은 지난해 3분기 사상 최대 실적을 경신했다. 매출 6961억원, 영업이익 2381억원, 순이익 2239억원을 기록했다. 전년 동기 대비로는 매출 15%, 영업이익 4%, 순이익 14% 증가했다. 누적매출 2조원을 최초로 넘어섰다. 북미, 유럽 및 기타 지역의 매출은 전년 동기 대비 두 배 이상 성장했다. 

앞으로의 성장 가능성에는 물음표가 달린다. ‘돈 될 만한 게임’이 보이지 않는다.

넥슨의 올해 출시 예정작은 과거의 IP(지적재산권)을 모바일에 이식한 게임들이 주를 이룬다. 물론 PC게임 IP의 모바일화는 업계 전반의 흐름이다. 인지도를 기반으로 실패 가능성이 적은 사업 모델이다. 안정적이지만 대박을 치기는 어렵다. ‘크레이즈 아케이드’가 처음 나왔을 때의 즐거움, ‘바람의나라’가 준 충격은 기대할 수 없는 게임들이다. 

안정적인 IP게임은 연이은 자체개발작 실패에 따른 불가피한 선택으로 보인다. 넥슨은 작년 한 타이틀에 지나치게 의존적인 사업구조의 리스크를 해소하기 위해 시장‧장르 다변화를 시도했다. FPS의 대가 클리프 블레진스키와 손잡고 하이퍼 FPS ‘로브레이커즈’를 스팀에 출시했고, EA와 ‘타이탄폴 온라인’을 준비했다. 두 게임 모두 빛을 보지 못했다. 기대작 ‘듀랑고’는 매출면에서 낙제점을 받았다. 수년전엔 4년 이상 개발한 '서든어택2'가 논란 속에 황급히 서비스를 종료했다. 자체 개발 신작이 시장에서 환영받지 못한다는 건 게임회사에게 큰 리스크다. 

넥슨의 4분기 예상 실적은 회색빛이다. 넥슨의 4분기 가이던스에 따르면 4분기 영업이익은 최소 64억엔(640억원·이하 분기 기준환율 100엔당 1002원)에서 최대 88억엔(886억원) 사이를 기록할 것으로 추정된다. 이는 지난해 4분기 기록한 영업이익 118억엔보다 25%에서 46%가량 감소한 액수다. 매출은 지난해 4분기 매출인 527억엔보다 5%에서 13% 감소한 459억엔(4598억원)에서 500억엔(5011억원) 범위 내로 예상된다. 주요 지역인 중국과 한국 매출 감소가 예상되는데다 인건비와 마케팅비, 모바일 게임 관련 클라우드 등 관련 비용이 크게 늘 것으로 예측되기 때문이다. 저조한 실적이 인력감축으로 이어질 수 있다는 사내의 우려도 나온다. 

사업 불투명성은 넥슨 만의 문제는 아니다. 어떤 게임이 ‘대박’을 칠 수 있을지 예단할 수 없는 게임이란 ‘제품’ 자체가 가치는 특성이기도 하다. 하지만 넥슨이 미래에도 현재와 같은 가치(벨류에이션)와 성장 속도를 보여줄지는 미지수고, 현재 가치가 역대 최고 수준이라는 것도 사실이다. 넥슨이 황금알을 낳는 거위로 남을 지, 돈 먹는 하마로 남을지가 불투명하다. 1세대 개발자 JJ가 M&A를 거치며 게임인에서 기업가로 변모했다면, 그가 지금 엑싯의 유혹을 느끼는 건 어쩌면 당연할지도 모른다.  



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