[5G서비스결산➂] LG유플러스, 쇼윈도에 갇힌 일상
[5G서비스결산➂] LG유플러스, 쇼윈도에 갇힌 일상
  • 이진휘 기자
  • 승인 2019.11.29 16:30
  • 댓글 0
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LGU+, AR에 집중한 해, VR은 내년 본격화
지포스나우, 5G 전국망·인빌딩 구축 필요
2020년엔 완성된 자율주행 기술 기대

① SK텔레콤, 초시대 생활은 '베타테스트' 중

② KT 5G, 속터지는 초능력

③ LG유플러스, 쇼윈도에 갇힌 일상

■ 청하는 예뻤다, 청하만 예뻤다. 

LG유플러스의 대표 AR 콘텐츠 ‘아이돌라이브’. 아이돌의 춤을 AR로 감상하고 함께 따라 출 수 있는 서비스로 가수 청하가 등장해 관심을 끌었다. 사진=LG유플러스
LG유플러스의 대표 AR 콘텐츠 ‘아이돌라이브’. 아이돌의 춤을 AR로 감상하고 함께 따라 출 수 있는 서비스로 가수 청하가 등장해 관심을 끌었다. 사진=LG유플러스

톱데일리 이진휘 기자 = LG유플러스는 올한해 다양한 5G 특화 서비스를 공개했다. 고객의 일상을 바꾸기엔 부족했다.

LG유플러스는 5G 서비스로 VR보다 AR 콘텐츠 개발에 집중해 왔다. AR이 기술 구현이나 투자 비용 면에서 효율적이기 때문이다. 업계 최초로 자체 AR스튜디오를 구축했다. 내년 상반기엔 AR스튜디오 2호점을 내고 100억원 이상 투자할 예정이지만 정작 콘텐츠 개발은 미미한 단계다.

LG유플러스 대표 AR 콘텐츠로 ‘아이돌라이브’가 있다. 아이돌의 춤을 AR로 감상하고 함께 따라 출 수 있는 서비스로 가수 청하가 등장해 서비스 출시 당시 관심을 끌었다. 하지만 360도 회전과 영상 재생 기능 외 차별성이 부족하다는 지적이 제기됐다. 한 번은 흥미삼아 이용해도 두 번 이상 사용할 콘텐츠는 아니라는 얘기다.

LG유플러스는 AR 기술을 생활 서비스에도 적용했다. AR 활용 분야를 넓혀 자사의 슬로건대로 ‘일상을 바꾸겠다’는 시도다. 지난 10월 LG유플러스는 여성 고객을 타깃으로 ‘스마트홈트’와 ‘AR쇼핑’을 신규 출시했다.

AR쇼핑에선 홈쇼핑 이용자가 판매 상품을 미리 AR로 확인할 수 있도록 구현됐다. 원하는 가구가 있다면 집안에 미리 배치해 볼 수 있었다. 온라인 쇼핑이 보편화된 시대에 홈쇼핑을 접목했다는 점에서 아쉬움을 남겼다.

스마트홈트는 집안에서 AI코치를 통해 학습하며 AR을 활용해 이용자의 잘못된 자세를 확인할 수 있도록 설계됐다. 하지만 3차원 공간을 고려하지 않고 영상속 이용자의 자세를 단순 평면적으로만 측정하는 등 효용성은 다소 떨어졌다.

LG유플러스가 지난달 출시한 홈트레이닝 앱 서비스 '스마트홈트'. AI 강사를 따라 트레이닝을 배우며 잘못된 동작은 AR을 통해 교정받을 수 있다. 맞는 동작이면 녹색선으로, 잘못된 동작이면 빨간색으로 나타난다. 사진=이진휘 기자
LG유플러스가 지난달 출시한 홈트레이닝 앱 서비스 '스마트홈트'. AI 강사를 따라 트레이닝을 배우며 잘못된 동작은 AR을 통해 교정받을 수 있다. 맞는 동작이면 녹색선으로, 잘못된 동작이면 빨간색으로 나타난다. 사진=이진휘 기자

LG유플러스는 고객 대상에서 한발짝 더 나아가 일반 시민 상대로 서비스 범위를 넓혔다. 공덕역에 ‘U+5G 갤러리’를 열었다. 더 많은 사람들에게 자사 서비스를 알릴 기회를 마련한 것이다. 6호선 지하철 이용자들도 AR 콘텐츠에 참여하도록 갤러리를 구축했지만 시민들 반응은 무덤덤했다. 역사내 전광판에 설치된 작품이 일반 광고처럼 보인다는 점과 지하철이 드나드는 공간 특성상 관람에 집중하기 어려운 점 등이 문제였다. AR 콘텐츠도 무용수 안무와 움직이는 미술 구성 수준에 그쳐 색다른 관람 요소를 제공하지 못했다.

최근 LG유플러스는 AR 서비스 확장을 위해 엔리얼사의 AR글래스 ‘엔리얼 라이트’를 출시하겠다고 발표했다. 내년 상반기 상용화를 목표로 개발중이지만 AR 콘텐츠 부족은 여전히 넘어가야 할 산이다. 현재 엔리얼 라이트에서 사용 가능한 AR 콘텐츠는 기존 LG유플러스가 보유한 AR 영상 서비스 정도다. 청하 영상과 희귀동물 소환, 그외 방송·영화 콘텐츠 AR 재생 등으로 한정돼 있다. 게다가 스마트폰에 유선 연결해 사용해야 하는 불편함과 스피커 내장 탑재로 인해 이어폰 호환이 되지 않는 등 개선점도 남아있다.

LG유플러스의 VR서비스로는 ‘U+VR’이 있지만 시스템 불안정과 오류 등 고객들의 불만이 계속되고 있다. LG유플러스는 오는 2020년 VR 서비스 확대에도 적극 나설 계획이다. 하현회 LG유플러스 부회장은 “5G 대표 서비스인 VR, AR 활성화를 위해 기반 기술 개발과 콘텐츠 발굴을 선도하겠다”고 했다. LG유플러스는 내년 무선 VR헤드셋(HMD)으로 즐기는 클라우드 VR 게임 서비스를 출시할 계획이다. 해당 서비스 포함 5G 신규 서비스 개발 전반에 향후 5년간 2조6000억원을 투자한다.

■ '지포스나우', 5G망 보완 없이 끊김 해결 어떻게?

LG유플러스의 클라우드 게임 서비스 '지포스나우'가 출시를 앞두고 있다. 지스타2019엔 지포스나우 체험존이 마련됐다. 사진=LG유플러스
LG유플러스의 클라우드 게임 서비스 '지포스나우'가 출시를 앞두고 지스타 2019에 체험존이 마련됐다. 참여자들이 철권7을 플레이하고 있다. 사진=LG유플러스

이통3사중 클라우드 게임 상용화에 가장 먼저 다가선 건 LG유플러스다. 지난 9월 LG유플러스는 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 ‘지포스나우’를 선보였다.

지포스나우는 LG유플러스 자사 5G 프리미엄 요금제 고객 대상 무료 체험서비스가 운영되고 있다. 제공 게임으로 ‘PES2019’ ‘철권7’ ‘토탈워: 삼국’ ‘브리 랠리4’ 등 약 100여종이 구성됐으며 연말까지 200개로 늘릴 계획이다. 이르면 내달중 정식 서비스에 돌입하며 늦어도 내년초 출시될 예정이다.

LG유플러스는 지포스나우 출시에 강한 자신감을 나타내고 있다. SK텔레콤의 클라우드 게임 서비스 ‘프로젝트 엑스클라우드’보다 먼저 출시하면서 얻게 되는 선점효과 때문이다. KT는 마땅한 경쟁 서비스가 없어 LG유플러스의 초기 시장 선점에 유리한 조건이다.

서비스를 제공하기 위해 넘어서야 할 부분도 있다. 지포스나우의 그래픽 품질과 재생 기능은 비교적 안정적이다. 이를 위해 LG유플러스는 5G 통신을 이용해 레이턴시를 줄이고 서비스가 끊기지 않게 ‘어댑티브 스트리밍’을 활용해 기술적으로 구현했다고 했다. 문제는 LG유플러스의 5G 커버리지다. 전국망 구축과 인빌딩 커버리지가 이뤄지지 않고서 서비스 끊김 문제를 해결한다는 건 불가능하다. 특히 현재 LG유플러스 지포스나우에 제공하는 '철권' 등 격투게임에선 찰나의 끊김도 치명적으로 작용한다. 

2012년 출시됐다가 사라진 LG유플러스의 'C게임즈' 서비스.
2012년 출시됐다가 사라진 LG유플러스의 'C게임즈' 서비스. 반응속도(레이턴시) 때문에 정상적인 게임 플레이가 불가능한 수준이었다. 

지포스나우 이용 고객에게서 레이턴시와 그래픽이 뭉게지는 등 품질 저하 불만도 제기된다. LG유플러스가 7년전 출시했던 클라우드 게임 서비스 ‘C게임즈(C-games)’ 악몽이 떠오르는 대목이다. 당시 LG유플러스는 게임 14종을 LTE 스트리밍으로 구현했다. 클라우드 전송 속도가 느린 탓에 입력 속도가 중요한 ‘스트리트파이터’와 같은 대전격투 게임에서 전투 동작이 수 초 뒤에 발동하는 등 지연속도 논란이 있었다. 게임별 정액제 정책에 가격도 만만치 않아 결국 4년 뒤 서비스는 종료됐다.

지포스나우가 '18금 서비스'라는 것도 향후 논란을 불러올 수 있다. 일부 게임은 청소년 이용가 등급을 받았지만 플랫폼 자체가 성인 고객들에게만 열려있다. 올해 지스타에선 흥미로운 장면이 연출되기도 했다. 지스타에 LG유플러스 부스에서 성인 이용 플랫폼 지포스나우를 학생들이 체험하는 기현상이 나타나기도 했다. 18금 부스에 청소년이 몰린 것이다. 이에 대해 LG유플러스 관계자는 “체험 행사에선 학생들을 고려해 15세 등급으로 분류되는 게임인 레이싱, 철권, 삼국지만 운영했다”고 했다.  

클라우드 게임 서비스에 대한 부정적인 전망도 있다. 시간당 수 GB에 달하는 데이터를 전송하기 위해 막대한 트래픽이 발생하는데 이용자가 많아지면 현재 5G망에서 감당하기 어렵기 때문이다. 그래픽 렌더링 솔루션을 위한 데이터 서버 확충도 필수다. 이에 클라우드 게임이 시기상조라는 지적도 나온다.

구글 스타디아가 22개 게임 타이틀 출시로 혹평을 받았듯이 클라우드 게임 성공 지표는 단순히 서비스 성능만의 문제가 아니다. 서비스 완성도만큼 중요한 것이 ‘킬러 타이틀’ 확보다. 유저들은 원하는 게임만 있다면 언제라도 사양에 맞게 기기를 업그레이드할 준비가 돼 있다. 또 서비스를 이용하기 위해 약 9만원 상당의 엔비디아 공식 게임패드 ‘글랩’이 필요한데 유저들에게 얼마만큼 어필할 수 있을지도 관건이다.

■ 알맹이 빠진 자율주행 기술, 5G로 극복할까

지난달 LG유플러스가 시연한 자율주행 트랙터. 5G로 원격조종 및 자율주행을 구현했다. 사진=LG유플러스
지난달 LG유플러스가 시연한 자율주행 트랙터. 5G로 원격조종 및 자율주행을 구현했다. 사진=LG유플러스

LG유플러스의 자율주행 기술은 통신3사와 비교했을 때 유독 많은 아쉬움을 남겼다.

LG유플러스는 자율주행 기술을 위해 한양대, LG전자와 지속적으로 협력해왔다. 이에 정작 자율주행 자체 기술은 보유하지 않고 위치 인식 기반 소프트웨어만 제공해 한계가 분명하다는 비판이 나왔다.

LG유플러스 자율주행차량의 하드웨어 구성은 LG전자가 제공한다. 차량 통신에 핵심적인 5G-V2X(5G 기반 차량사물통신) 통신단말과 모바일엣지컴퓨팅(MEC)도 LG전자 기술이다. 앞서 지난 3월 자율주행 시연 당시에도 자율주행 시스템은 한양대가 구현했다. LG유플러스는 5G용 초저지연 영상송수신기를 개발했지만 제공 기술은 주로 5G와 C-ITS(차세대지능형 교통시스템) 등 소프트웨어 분야에 한정돼 있다. 반면 SK텔레콤과 KT는 V2X 등 하드웨어 기술도 개발한다.

지난 10월 LG유플러스는 서울 마곡 LG사이언스파크에서 자율주행 기술을 시연했다. 올해초 자율주행 시연 당시 5G-V2X 구동에 실패한 뒤 오명을 해소하기 위해 해당 시연에선 5G 통신 기반 자율협력주행인 점을 강조했다. 그럼에도 시연 시작 불과 몇분 만에 기술적 문제로 시연이 한차례 중단됐다. 

최근 LG유플러스는 트랙터에도 자율주행을 적용했다. 5G와 자율주행을 농기계에 접목해 농촌발전에 힘쓰겠다는 취지였다. 의도는 좋았지만 시연 과정은 순탄치 않았다. 5G 서비스로 트랙터 영상이 전송되면 원격조종이 가능하게 설계됐지만 정작 기자들이 모인 현장에선 영상 전송 과정에 문제가 발생했다. 시연자는 영상 대신 트랙터를 직접 보면서 운전해야 했고 데이터는 5G가 아니라 LTE로 전송됐다. 5G 자율주행 시연장에서 5G 기술은 빠진 셈이다.

LG유플러스는 내년 자율주행 상용화를 위한 기술 투자에 나선다. ‘자율주행실증 규제자유특구’ 선정 도시 세종시에서 5G 자율주행 셔틀 시범 운행 구역을 구축해 실증 서비스를 진행한다. 경기도 화성 케이시티(K-City)엔 ‘5G-V2X’ 자율주행 인프라 구축도 진행한다. 

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