중국의 인해전술, 배그 모바일 3개월이면 뚝딱
중국의 인해전술, 배그 모바일 3개월이면 뚝딱
  • 신진섭 기자
  • 승인 2020.02.20 14:57
  • 댓글 0
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텐센트 직원수 5만4600명, 한국 게임개발 전체 종사자수 합쳐도 못 따라가
넷이즈, 완미세계 등 직원수 1000명 넘는 기업 20개 이상, 한국은 4개 불과
한국 게임산업 종사자수 2012년 이후 감소추세, 3N이 주도하는 '대두형' 구조
중국게임 대 한국 수출액 날로 증가, 현지시장 포화되며 해외시장 개척에 열중
2019년 중국에서 판호 받은 게임 1570개, 현지서 검증된 게임 한국에 수출
"오픈마켓 통해 해외 게임 국내 들어오기 쉬워져… 막을 방법 없다"
텐센트가 개발한 주도한 것으로 알려진 '배틀그라운드 모바일'.
텐센트가 개발한 주도한 것으로 알려진 '배틀그라운드 모바일'.

톱데일리 신진섭 기자 =  텐센트의 ‘배틀그라운드모바일’ 제작은 그야말로 속도전이었다. 개발기간 3.5개월에 4개팀 2000여명이 투입해 번갯불에 콩 구워먹듯 대작 모바일 게임이 완성된 것으로 알려졌다. 한국에서 만들었으면 어땠을까. 업계는 300명을 투입해도 최소 6개월에서 1년은 걸려야 같은 수준의 게임을 만들 수 있을 것으로 내다봤다.

중국게임산업의 강력함은 인해전술을 떠올리게 하는 개발진의 숫자에서 나온다. 

중국의 대표게임콘텐츠 기업인 텐센트의 종사자수는 5만4600여명이다. 2019 게임백서에 따르면 2018년 우리나라의 게임업체 전체 종사자수는 8만5492명이며 이 중 게임 제작 및 배급업체 임직원의 수는 3만7035명이다. 한국에서 게임제작에 관여하는 인력을 모두 합쳐도 텐센트에 미치지 못한다. 

중국엔 넷이즈, 완미세계, 요우주(YOOZO) 게임즈 등 종사자수가 1000명이 넘는 게임기업이 20개 이상이다. 우리나라는 넥슨(6428명), 엔씨소프트(4210명), 스마일게이트(2500여명), 게임빌컴투스(1300여명) 등 4개사에 그친다.

한국 게임기업 평균 종사자수는 2018년 기준 51.4명이다. 총 종사자 수는 ‘10인~30인 미만’이라는 응답이 27.7%로 가장 높은 비중을 차지했다. 증시에 상장된 일부 기업을 제외하곤 전체의 약 90%가 100인 미만의 규모다. 수백, 수천명 규모의 기업이 즐비한 중국과 비교하면 초라한 수치다. 

한 게임업계 관계자는 “10명에서 20명 사이 규모 회사는 중국에서 인디게임사에 가깝게 취급된다”고 했다. 

국내 게임 제작 및 배급업체 종사자수는 2012년 5만2466명을 기점으로 감소하는 추세다. 2013년 4만여 명으로 전년 보다 만 명 정도 줄었고 2014년 3만명 대로 내려온 뒤 2018년까지 4만명 수준을 회복하지 못했다.

같은기간 국내 게임산업 규모는 2012년 약 10조원에서 2018년 14조원으로 4조가량 늘었다. 매출 상승은 3N사가 견인했다. 2018년 3N사 매출합은 6.6조(넥슨 2.7조, 넷마블 2.2조, 엔씨 1.7조)로 전체 국내게임산업 매출의 약 절반을 차지한다. 그중에서도 넥슨의 '던전앤파이터', 엔씨소프트의 '리니지M'과 넷마블의 레볼루션 시리즈 등 수개의 대작 타이틀이 한국 게임산업 전체 규모의 상당부분을 책임지고 있다.

최근 국내 게임 산업 성장률은 정체 조짐을 보이고 있다. 2016년에서 2017년 사이 국내 게임 시장 전체 규모는 20.6% 증가했지만, 2017년과 2018년 사이엔 성장률이 8.7%에 그쳤다. 콘진원은 2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승한 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망했다.

성장과 정체를 설명하는 열쇳말은 중국과 모바일이다. 2017년 하이엔드급 스마트폰과 4G통신이 대중화되면서 모바일 게임 규모가 PC 게임을 뛰어넘었다. 하지만 2017년 2월부터 현재까지 중국 게임시장 입장권인 판호가 미발급되면서 국내 게임사들은 활력을 상실하기 시작했다. 2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 무려 80.7% 증가했지만, 2018년에는 전년 대비 8.2% 늘어나는 데 그쳤다. 국내 게임의 중화권 수출 비중은 2017년 60.5%에서 2018년 46.5%로 14.0%P 감소했다. 일본, 북미, 유럽 등에서 수출액이 소폭 상승했지만 중화권의 손실폭에 비할 바는 아니였다. 

같은 기간 한국의 중국게임 의존도는 커지고 있다. 2018년 한국의 게임수입규모는 전년 대비 16.3% 증가했는데, 이는 동기간 국내 게임 산업 성장률의 두 배에 달하는 수치다. 한국은 중국게임의 3대 수출 시장 중 하나다. 최근 통계인 2019년 3분기 중국 자체개발게임의 해외시장 매출액은 31억4000달러(약3조7100억원), 이중 11% 정도가 한국에서 벌어들인 수익으로 추정된다. 

중국 자체개발 게임 수출액은 무서운 속도로 증가하고 있다. 2019년 3분기 해외수출액은 전년동기 대비 29.3% 증가했으며 이는 자체개발게임의 중국 내수시장 매출액 증가율보다 10% 높다. 국내 시장에서 한국게임기업의 몫은 더 적어질 전망이다.

다수의 전문가들은 현지 게임시장이 포화상태로 접어들며 중국사들이 해외 수출에 열을 올리고 있다고 분석한다. 중국 게임산업 유저규모는 6억500만명으로 분기별 증가율이 1%정도로 완만한 하락세를 보이고 있다. 

지난 1월 중국의 게임 산업 연구 사이트 '게임 룩'에 따르면 2019년 중국에서 판호를 받은 게임은 1570개에 달한다. 이 중 모바일 게임은 1462건으로 전체 게임의 93%를 차지한다. 이중 중국 현지에서 상품성이 검증된 게임들은 구글플레이와 애플스토어 등 오픈마켓을 통해 한국에 수입된다는 얘기다.

업계 관계자는 "모바일게임이 주류가 되면서 사실상 국가별 장벽이 없는 오픈마켓을 통해 해외 게임이 국내에 들어오기 쉬워졌다. 중국게임 한국 진출을 막을 방법이 없다"고 했다. 또 "52시간제와 최저임금 상승으로 인한 인건비 증가 등으로 국내게임사들이 중국의 인력과 개발속도를 감당하기는 어려운 상황이다. 수명이 짧은 모바일게임 영역에서 중국의 물량공세가 더 힘을 받고 있다"고 전했다.  

[중국게임 다시보기] ① 중국게임, 이젠 퍼블리싱도 '코리안 패싱'

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