한국 FPS의 곽철용 '서든어택', '오버워치' 제치고 '배그' 보내고 
한국 FPS의 곽철용 '서든어택', '오버워치' 제치고 '배그' 보내고 
  • 신진섭 기자
  • 승인 2020.03.17 22:27
  • 댓글 3
이 기사를 공유합니다

카스, 카르마 빈자리…‘스페셜포스’ 제친 ‘쩜오’의 반란
‘사쿠라’는 가라! 진짜를 논했던 경쟁자들
서든의 위기 'DB의 난'과 오버워치-서든2의 눈물의 쌍곡선
'묻고 더블' 택한 서든, 1000만 예비역 힘입어 재기 성공

톱데일리 신진섭 기자 = 15년 된 국산 FPS(1인칭 슈팅 게임) ‘서든어택’이 다시 PC방을 호령하고 있다. ‘오버워치’ 제치고, ‘배틀그라운드’를 보냈다. 그동안 ‘서툰어택은 가라’며 정통밀리터리 액션을 표방한 게임들과 제2의 서든어택을 노렸던 캐주얼 FPS 경쟁작들이 부지기수로 등장했다. 그 시절 서비스를 시작한 FPS 게임이 백개라 치면 서든 만큼 인기 있는 게임은 오직 서든 뿐이다. 서든어택은 출시 후 한 번도 게임엔진을 교체하지 않았고, 그래픽은 2020년 서비스 되는 게임이라고 믿기 어려울 만큼 단순하다. 어떻게 서든이 여기까지 온 걸까.

■카스, 카르마 빈자리…‘스페셜포스’ 제친 ‘쩜오’의 반란

FPS는 시작부터 마니아들이 장악하던 ‘고인물’ 장르였다. 90년대, 해외에서 ‘둠’, ‘듀크 뉴겜’, ‘퀘이크’ 등 FPS의 맹아(萌芽) 격인 게임들이 등장하기 시작했다. 이 게임들은 PC통신을 타고 국내에 들어왔다. 소수의 마니아들은 근거리 통신망(LAN)을 통한 FPS 멀티 플레이를 즐기기 시작했다.

2000년 초반, PC방이 활성화되면서 FPS는 대중화 흐름을 타게 된다. 대표적인 게임이 ‘카운터스트라이크’다. ‘하프라이프’의 모드로 출발했던 카운터스트라이크는 세밀한 게임성과 ‘카운터테러 대 테러’의 팀전 구도로 열광적인 반응을 이끌어냈다. PC방 한편에선 심박센서를 들고 벽에 캐릭터를 비비던 한 무리의 ‘죽돌이’ 들이 자라나기 시작했다. 이들이 즐기던 게임이 긴장감 넘치는 플레이로 호평 받았던 ‘레인보우식스’다. 하지만 여전히 FPS장르는 소수만의 전유물이었다. 높은 진입장벽과  요구사양 때문에 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로2’의 아성을 넘볼 수는 없었다.

한국 최초의 온라인 FPS '카르마 온라인'.
한국 최초의 온라인 FPS '카르마 온라인'.

한국형 온라인 FPS의 시초는 2002년 드래곤플라이가 넷마블을 통해 선보인 ‘카르마 온라인’이었다. 평은 극단적으로 갈렸다. 마니아들은 ‘FPS도 아니라’며 등을 돌렸지만 FPS를 처음 접해보는 이용자들에게 카르마 온라인의 간편한 조작과 직관적인 게임성은 환영할만한 것이었다. 카르마 온라인은 반년도 안 돼 동시접속자 8만 명을 기록하며 대중들에게 FPS 장르를 각인시킨다. 하지만 카르마 온라인은 유료화 전환에 실패하며 내리막길을 걷게 된다.

카르마 온라인 엔진을 활용한 드래곤플라이의 '스페셜 포스'.
카르마 온라인 엔진을 활용한 드래곤플라이의 '스페셜 포스'.

진정한 FPS 부흥의 시작은 2004년이었다. 드래곤플라이는 카르마 온라인의 게임 엔진을 개량한 신작 온라인 FPS게임 ‘스페셜 포스’로 대박을 친다. 카운터 스트라이크가 과금 문제로 PC방 점주들에게 외면 받으면서 스페셜 포스는 반사이익을 얻는다. 전국 PC방에서 울려 퍼지던 ‘수류탄 투척!’ 소리는 스페셜 포스의 왕위 등극을 알리는 팡파르 같았다. 하지만 영광의 시기는 그리 길지 않았다.

2005년 게임하이는 ‘서든어택’으로 스페셜포스의 아성에 도전장을 내밀었다. 서든어택의 장점은 라이트 한 게임성이었다. 미세한 동작만 발생해도 사격점이 흔들리는 정통 FPS와는 방향성 자체가 달랐다. 뛰면서 난사해도 총알은 적에게 적중했고, 크리크 조정이 얼마나 잘 됐던지 대충 머리에 대고 갈기면 헤드샷이 떴다. 

'서든어택' 초기 서비스 모습.
'서든어택' 초기 서비스 모습.

특히나 경기 도중 플레이어가 게임에 참여할 수 있는 ‘난입’ 시스템이 서든어택의 백미였다. 팀원 이탈로 인한 스트레스가 적었고, 경기 전 대기시간은 획기적으로 감소했다. ‘제3보급’으로 대표되는 좁고 직관적인 맵은 쉴 새 없는 교전을 유도했다. 제 아무리 ‘샷빨’ 좋은 고수일지라도 사방에서 몰려드는 초보를 감당하기 어렵게 게임이 설계됐다. FPS의 고질적인 문제로 꼽히던 진입장벽이 서든어택에선 큰 문제가 되지 않았다. PC방은 수류탄 투척 대신 서든어택의 ‘파이어 인 더 홀’이 메아리쳤다. 

쉬워서 떴던 스페셜포스가 이보다 더 쉬운 ‘서든어택’에게 패배한 건 어쩌면 당연한 수순이었다. ‘이건 FPS가 아니라’는 안티도 대단했지만 대중의 선택은 서든이었다. 정통과 캐주얼사이에 있는 ‘쩜오’가 승기를 잡은 것이다.

■‘사쿠라’는 가라! 진짜를 논했던 경쟁자들

한동안 서든어택은 승승장구 했다. 106주 연속 PC방 점유율 순위 1위, 최고 동시접속자 수 35만 명 등 기록을 세웠다. 

왕좌를 계승하려던 도전자들은 셀 수 없었다. 서든의 입지는 위태롭고 또 만만해 보였다. 사운드, 타격감, 조작감은 대중적이었을 뿐 탁월과는 거리가 멀었다. 마니아 이용자들의 판단이 그러했는데 게임에 정통한 개발자들이야 오죽했을까. 서든어택은 우연히 성공한 ‘사쿠라’처럼 여겨졌다.

2007년, ‘제2의 서든어택’이 쏟아져 나왔다. 화려한 그래픽의 ‘아바(A.V.A)’, ‘서툰어택은 가라’며 호기롭게 외쳤던 ‘크로스 파이어’, 캐주얼 FPS ‘페이퍼맨’에, ‘카운터스트라이크온라인’, ‘투워’까지, 그야말로 FPS의 물량공세였다. 

패를 까보니 결과는 예상외였다. ‘아바’는 화려했기 때문에 요구사항이 높았고, 크로스 파이어는 하드코어 한 게임성 때문에 유저에게 외면 받았다. 카운터스트라이크온라인은 정통보다는 ‘좀비모드’로 더 인기를 끌었다. 서든어택이 생각보다 잘 만든 게임이었다는 걸, 도전자들이 하나 둘 무너지며 업계는 깨달았다. 

■서든 1차 위기, ‘DB의 난’

위기는 게임 외적인 부분에서 발생했다. 넷마블과 넥슨의 퍼블리싱 분쟁이 발목을 잡았다.

2010년 넥슨은 넷마블과의 경쟁 끝에 게임하이(현 넥슨지티)의 경영권 등을 총 732억 원에 인수한다. 게임하이를 인수한 넥슨은 서든어택 단독 퍼블리싱 계획을 밝힌다. 넷마블 입장에선 넥슨의 단독 퍼블리싱 계약은 분명 탐탁지 않은 일이었다. 넷마블은 2011년 종료되는 서든어택 퍼블리싱 계약을 연장하고자 했지만 넥슨은 이를 허락치 않았다.

2011년 5월, 당시 남궁훈 씨제이이앤엠(CJE&M) 넷마블 대표(현 카카오게임즈 대표)가 사용자 게시판을 통해 서든어택 재계약에 난항을 겪고 있다는 사실을 공개해 양사의 갈등은 외부로 표출됐다. 넷마블은 재계약 규모 150억 원에 수익 배분 비율 7:3(게임하이: 넷마블)이라는 파격적인 조건을 내걸었지만 넥슨은 이를 받아들이지 않았다. 넷마블은 결국 게임 이용자 정보(DB)를 넥슨에 넘겨주지 않겠다고 버텼고, 넥슨은 스크린샷을 통해 우회적으로 유저정보를 옮기는 사상 초유의 ‘인식표’ 시스템을 도입한다. 넷마블은 게임하이의 서든어택 업데이트 권한을 막는 초강수로 화답했다. 

서든은 망가지기 시작했다. 업데이트는 지연됐고, 이용자들은 대체재인 스페셜포스로 떠나 서든은 반토막이 났다. 법정 문을 밟으려 준비하던 넥슨과 넷마블은 억지춘향식으로 화해에 이른다. 양사는 2013년 7월까지 서든어택을 공동으로 유통하고 이후에는 넥슨이 단독 퍼블리싱하기로 합의한다. 

■넥슨 품에서 부활한 서든, 핵은 잡고 공룡은 넣고

침체됐던 서든어택이 부활하기 위해선 전환점이 필요했다. 방향성은 두 가지, 핵(불법 프로그램)과의 전쟁과 더 라이트한 게임으로 진화였다. 지휘봉은 김대훤 넥슨지티 게임개발 총괄이 잡았다. 

핵은 FPS의 고질병이다. 핵 문제로 유저이탈을 경험하지 않는 온라인 FPS 게임은 거의 없다. 넥슨지티에 따르면 2010년 기준 서든어택에서 하루 평균 발견되는 핵이 8만개 이상이었다. 

넥슨지티는 2011년 1월에는 불법 프로그램을 개발하고 유포한 혐의로 인터넷 카페 운영자 등 10여명을 분당경찰서에 고발 조치했다. 모니터링을 강화하고 핵 방지 프로그램도 개발했다. 1년 사이에 불법 프로그램 신고 건수가 1/10 수준으로 줄어들었다. 

이용자들은 복귀로 화답했다. 2011년 8월 최고 동시접속자수 26만7000명으로 자체 기록을 경신했으며, 2012년 2월에는 PC방 주간 점유율 1위에 3년 만에 복귀했다. 

서든어택 '대재앙' 업데이트로 추가된 공룡 모드. 당시 반응은 그야말로 충격과 공포였다.
서든어택 '대재앙' 업데이트로 추가된 공룡 모드. 당시 반응은 그야말로 충격과 공포였다.

이미 넥슨은 2009년부터 게임하이에 개발진을 파견, 서든어택의 제 2의 전성기를 준비하고 있었다. 이때부터 서든어택엔 갖가지 ‘해괴한’ 모드들이 등장한다. 서든어택을 좀 더 가벼운 ‘파티 같은 게임’으로 만들고자 하는 넥슨의 의지가 반영됐다.

2010년 11월엔 ‘대두모드(어메이징 모드)’, 같은 해 12월에는 ‘뱀파이어 모드’가 등장했다.  그리고 2013년엔 서든어택에 ‘공룡’이 추가된다. 이용자들이 힘을 모아 공룡의 공격을 막는 ‘공룡 모드’에 대한 평은 극단적이었다. 'FPS에 티라노가 말이 되냐‘는 역성과 ’나름 신선하다‘는 호의가 엇갈렸다. 하지만 넥슨은 모드 추가를 멈추지 않았다. 연예인 코스튬(의상)이 서든어택의 시그니처가 된 것도 넥슨 퍼블리싱 이후부터다. 

■‘오버워치 출시’, 올림픽대로는 무너졌다

서든어택이 부활했지만 과제는 남아있었다. 10여년 전 출시 당시보다 별로 나아진 게 없는 서든어택의 그래픽을 개선해야 한다는 공감대가 개발사 내부에도 있었다. 라이트한 게임성은 그대로 가져가면서 눈이 즐거울만한 그래픽 향상을 꿈꾸던 프로젝트, 그 이름은 바로 ‘서든어택2’다.

넥슨이 공개적으로 밝힌 적은 없지만 업계 종사자들은 서든어택2를 ‘서든어택 리마스터’ 버전으로 부르곤 한다. 서든어택2는 맵이나 히트 시스템 등 게임성면에선 거의 손을 대지 않았고, 모든 리소스를 그래픽에 쏟아 부은 듯 보였다. 넥슨의 판단은 합리적이었다. 애초에 서든이 사랑받았던 건 경쟁작보다 더 정통이거나 현실적이어서, 스토리가 좋아서가 아니었다. 아마 넥슨은  언리얼 엔진 3로 성형한 서든2로 서든1의 유저들을 서서히 옮겨올 계획이었을 거다. 

사실 서든2는 좀 더 일찍 나와야 했던 게임이었다. 이미 2010년대 초반에 서든2를 개발한다는 계획이 공개되기도 했었다. 하지만 넥슨-넷마블의 퍼블리싱 분쟁이 겹치며 프로젝트는 한 번 엎어졌고, 그 이후에는 떨어진 점유율을 회복하는데 힘을 집중할 수밖에 없었다. 

서든2 개발 지연은 그 자체로는 그다지 큰 악재가 아니다. 이미 서든이 국내 FPS의 맹주 자리를 공고히 한 상황이었으니까 말이다. 더 큰 문제는 따로 있었다. 블리자드의 하이퍼FPS '오버워치‘가 서든어택2 출시 두 달 전인 2016년 5월에 풀려버린 것이다. 

오버워치는 PC방을 삽시간에 점령했다. ‘리그오브레전드’도 전성기의 오버워치에겐 한 수 접어줘야 했다. 속도감 있는 게임성, 개성 있는 캐릭터와 스킬로 무장한 오버워치는 캐주얼 FPS의 지평을 새로 열었다. 이용자들의 눈높이는 오버워치를 기준으로 삼았다. 직후 출시된 서든어택2가 이용자를 만족시킬 수 없던 배경이다. ‘선정성’이나 ‘운영 논란’, ‘오너리스크’ 등은 부차적인 이유에 불과하다. 

2017년 12월엔 배틀로얄 장르를 전 세계적으로 유행시킨 바로 그 게임 ‘배틀그라운드’가 출시된다. 그 당시의 열광적인 반응은 두 말하면 입 아플 정도였다. PC방 컴퓨터 사양은 배그 전과 배그 후로 나뉜다. 그래픽 카드가격은 치솟았고, 몰려드는 이용자에 PC방 점주들은 ‘파안대소(破顔大笑)’ 했다. 

오버워치와 배틀그라운드의 등장으로 서든은 궁지에 몰렸다. 올림픽대로는 물론 마포대교도 무너졌다. 

■파투난 서든, 넥슨의 결정은 ‘묻고 더블’이였다

'서든어택'은 '오버워치'와 '배틀그라운드'라는 막강한 경쟁자의 등장으로 휘청거렸다. 넥슨은 투 트랙으로 갔다. 라이트한 게임성은 극대화하면서 경쟁게임들의 재미요소를 흡수했다.
'서든어택'은 '오버워치'와 '배틀그라운드'라는 막강한 경쟁자의 등장으로 휘청거렸다. 넥슨은 투 트랙으로 갔다. 라이트한 게임성은 극대화하면서 경쟁게임들의 재미요소를 흡수했다. 사진=영화 '타짜'

판은 완연한 파투의 조짐이었다. 300억을 투자한 후속작이 서비스 90여일 만에 접혔다. 서든의 PC방 점유율은 수직 하강했다. 인기를 따지자면 오버워치나 배그에는 ‘쇼당’이 붙지 않았다.

하지만 서든어택은 쉽게 죽지 않았다. 2017년 말 넥슨은 카트라이더를 담당했던 선승진  디렉터를 서든으로 배치하며 또 한 번의 변화를 시도한다. 기존의 라이트한 게임성을 강화해 유저이탈을 최소화하면서 최신 유행 요소를 발 빠르게 업데이트했다.

최근 4년여 간은 ‘존버(버티기)의 시간이었다. 이미 점유율은 바닥난 상태였지만 고정 층 이탈을 최소화해 서비스 유지가 가능했다.

선 디렉터의 손에서 서든은 좀 더 유행에 민감한 게임이 됐다. 그가 주도한 서든어택 첫 패치 이름은 ‘오진어택’, 당시 인기를 구가하던 권혁수와 그의 유행어로 이용자의 눈길을 잡아보겠단 심산이었다. 시즌제 랭크전, 듀오 토너먼트 등 FPS의 인기 요소들이 서든에 추가됐으며 무반동, 무적, 뱀파이어 , 부활 등 이능력 대결인 ‘갓모드’가 등장했다. 이능력자들이 날아다니는 오버워치를 상대하려면 이쯤은 해야 된다는 판단을 내리지 않았을까. 

이벤트와 업데이트 간격은 더 촘촘해졌다. SNS와 유튜버와의 협업 마케팅 등을 통해 서든의 존재감을 알리는 데 주력했다. 

서든이 다시 기지개를 켠 건 지난해 12월부터다. 경쟁자들의 침체와 서든 겨울업데이트가 원인으로 꼽힌다.

대포 만한 벡터를 들고 있는 '배틀그라운드' 핵 유저. 

배틀그라운드는 핵을 제대로 잡지 못했다. 핵 유저들은 계정이 정지돼도 다시 등장해 에란겔을 날아다니며 이용자들을 학살했다. 복귀를 엄두도 내지 못할 만큼 너무 ‘고인 게임’이라는 것도 문제다. 친구들끼리 PC방에 놀러가 ‘오랜만에 배그나 할까’라는 말이 성립이 되지 않는다. 10분 파밍하고, 고인물 이용자에게 ‘초살’ 당하는 기분은 게임을 삭제하기 충분한 동기를 제공한다.

오버워치는 운영 논란과 늦은 업데이트로 인해 이용자들이 빠르게 이탈하고 있다. 넓은 캐릭터 폭을 강요하는 역할군 고정 시스템은 많은 이용자의 반발을 불러왔고, 신영웅이 언제 출시됐는지도 가물가물하다. 오버워치도 핵문제로 고심하고 있다.

서든어택 '시즌패스'. 

경쟁자들이 갈팡질팡 하는 사이 서든어택은 ‘시즌계급’과 ‘서든패스’로 FPS 이용자들을 유혹했다. 시즌계급은 연 단위의 계급 성장과 경쟁을 지원하는 제도다. 서든패스 특정 기간 동안 퀘스트를 완료하고 시즌레벨을 올리면 구간별로 확정된 보상을 제공받는 시스템이다. 두 시스템 모두 신규 이용자가 기존 이용자와 별다른 격차를 느끼지 않도록 돕는다. 오버워치와 배그의 대체재를 찾던 이용자들은 익숙한 서든으로 하나 둘 복귀하기 시작했다.

서든은 지난 2월, 오버워치의 PC방 점유율을 제쳤고 3월에는 배그와 호각세다.

지난 4일 양대 PC방 통계서비스에서 서든어택은 게임순위 2위(점유율 게임트릭스 8.52%, 더 로그 8.31%)를 기록했다. 이날 점유율 8.52%는 2017년 2월 이후 가장 높은 수치이며, 2016년 4월 이후 최고 동시접속자수다. 일간 접속자수 또한 2017년 5월 이후 최고 높았다. 아울러 지난 2월 24일부터 이달 1일 1주일 기간의 일평균 수치를 보면 동시접속자수는 겨울 업데이트 전인 작년 11월 대비 2.5배로 증가했고 지난해 같은 기간과 대비하면 1.5배로 증가했다. 넥슨에 따르면 서든패스를 구매한 이들 중 60% 이상이 매일 게임을 즐겼다. 

지난 1월말 겨울 업데이트로 선보인 ‘제3보급구역’은 서든의 인기에 기름을 부었다. 제 3보급창고 등 서든의 대중적인 맵 5종에 배틀로얄의 생존형 콘텐츠를 접목했다. 초반 빠른 무기 획득 지원, 빈사 상태에 빠진 아군 부활 속도 단축 등을 통해 생존형 게임이 갖는 스트레스 요소를 제거했다. 

■서든의 저력 1000만 예비역

배틀그라운드와 오버워치에서 이탈한 이용자들은 리그 오브 레전드와 서든어택으로 이동했다. 사진=게임트릭스

서든이 잘 나갈 때마다 따라 붙는 말이 있다. ‘운이 좋았다’는 것이다. 스페셜포스를 제쳤을 때 그랬고, 오버워치와 배그를 넘어선 요즘도 마찬가지다. 하지만 운도 이정도면 실력으로 봐야 하지 않을까.

분명 서든은 정통과는 거리가 먼 게임이다. 이제는 밀리터리 FPS라는 장르로 부르기에도 어색한 게임이 됐다. 애초에 시작이 캐주얼했고 이젠 배그에 ‘에이펙스 레전드’, 오버워치까지 당시 잘나가던 게임들의 특성을 죄다 가져왔기 때문이다.

서든의 재기는 게임의 가치는 무엇으로 결정 되냐는 원초적인 물음을 던진다. 최신형 엔진과 획기적인 시스템으로 무장한 온라인게임이 매년 시장에 수백 개씩 쏟아지지만 서든만큼 오래 간 게임은 찾기 힘들다. 다른 FPS들이 더 정밀한 탄도학과 우주적 세계관을 발전시킬 때도 서든은 제 3보급창고를 고집했다.

서든을 보면서 ‘강한 자가 살아남는 게 아니라 살아남는 자가 강한 자’라는 게 찰스 다윈의 적자생존론을 떠올린다. 기나긴 역사는 그 자체로 무기가 된다. 한 번도 서든을 안 해 본 국내 FPS 이용자를 찾을 수 있을까. 모두 과거 어느 시점에선 제3보급창고에서 롱과 숏을 외쳤던 서든 예비역인 셈이다. 

대중은 솔직하고 또 냉철하다. 할 만한 게임에 몰린다. 비평가들이 입으로 정통성과 근본을 따질 때 대중은 행동으로 증명한다. 욕을 먹어도, 정통이 아니여도 어쨌든 게임은 재밌으면 장땡이 아니냐고, 이렇게 서든은 말하고 있는 듯 하다.

 


톱데일리는 독자분들의 제보를 기다리고 있습니다.
여러분께서 주신 제보와 취재요청으로 세상을 더욱 가치있게 만들겠습니다.
뉴스제보 이메일 top@topdaily.co.kr

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 3
0 / 400
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
늘푸른 2020-03-22 08:44:35
서든어택 최고의 게임이죠!!

ㅀㅀㄹ 2020-03-18 11:06:50
제목 지렷따 ㅋㅋ

ㅎㅎ 2020-03-18 05:23:49
잘읽었습니다

나도 기자코너 운영
억울한 일, 알리고 싶은 일 기사로 표현하세요.
작성하신 기사와 사진(저작권 문제없는 사진)을 top@topdaily.co.kr 로 보내주시면 채택되신 분께 기사게재와 동시에 소정의 상품권(최소5만원이상, 내용에 따라 차등지급)을 드립니다.
문의 02-5868-114 시민기자 담당자
인기기사
기업돋보기
단독기사