[인터뷰] 피쳐폰 강자가 돌아온다, '슈퍼액션히어로 리턴즈'
[인터뷰] 피쳐폰 강자가 돌아온다, '슈퍼액션히어로 리턴즈'
  • 신진섭 기자
  • 승인 2020.11.30 23:15
  • 댓글 0
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피처폰 버튼→스와이프, 탭… 단순하지만 짜릿한 손맛 구현
10년 만의 리부트, "콘트롤과 액션성 이식하는데 집중"
슈액히 장르 다변화, '글로벌 스틱맨 IP로 키울 것'

톱데일리 신진섭 기자 = 누구든 왕년(往年)이 있다. 언리얼 엔진과 4K급 그래픽으로 무장한 최신형 게임이 숨 가쁘게 쏟아져 나온다. 다운만 받고 클리어 못한 게임이 부지기수다. 가끔씩 피쳐폰 게임 생각이 난다. 조그만 화면에서 꼬물거리는 그래픽으로도 밤을 셀 수 있었다. ‘슈퍼액션히어로(슈액히)’는 필자에게나 한국 게임역사에서나 왕년의 한 페이지를 차지하는 게임이다. 정감 있는 2등신 ‘졸라맨’ 캐릭터로 화면을 종횡무진했다.

슈액히가 스마트폰으로 돌아온다. 원작의 코믹성과 화려한 액션은 살리고, 탭과 스와이프로 스마트폰에 적응했다. 어떻게, 왜 돌아오게 된 걸까. 게임빌-컴투스 미국 지사에서 슈액히 리턴즈 개발을 총괄하고 있는 김혁 PD와 서면 인터뷰를 진행했다. 그는 슈액히 1부터 4까지 개발에 참여한 왕년의 컴투스 멤버기도 하다.

컴투스 '슈퍼액션히어로 리턴즈'.
컴투스 '슈퍼액션히어로 리턴즈'.

 -슈퍼액션히어로는 미니게임천국과 캐쥬얼 장르 양대 산맥을 이뤘던 게임입니다. 10여년 만에 부활하게 됐는데 소감이 어떤지.

개인적으로도 애착이 많았던 게임인데요, 다시 제작을 맡게 되어서 즐겁게 진행할 수 있었습니다. 시간이 오래된 만큼 전편들을 함께 제작했던 멤버들도 다 흩어졌는데요, 예전 생각도 나고 같이 제작하지 못해 아쉬운 마음도 들고, 새로 합류한 멤버들과 함께 할 새로운 여정도 기대하고 있습니다.

-2012년에 슈액히 리턴즈 개발 소식이 전해졌었습니다. 당시 출시가 되지 않은 이유는? 슈액히 리턴즈 개발비화가 궁금합니다.

당시 소셜, 팜류 게임이 대세였고 디바이스 환경이나 인터페이스의 변화에도 적응해야 됐기 때문에 진행 중 무산이 된 것으로 알고 있습니다.

김혁 컴투스-게임빌 PD.
김혁 게임빌-컴투스 미국법인 PD.

-피쳐폰과 스마트폰은 UX(유저 경험)면에서 상당한 차이가 있는데요, 스마트폰에서 슈액히의 재미를 살리기 위해 어떤 작업을 했는지 궁금합니다.

피쳐폰 당시 9개의 버튼을 모두 사용하던 방식이 일반적 이였는데 그게 너무 싫었던 것 같아요. 방향키와 액션을 조합한 방식을 고안하게 된 계기이기도 했는데요. 터치 디바이스 에서도 마찬가지로 가상 D패드와 여러 개의 버튼을 두고 싶지는 않았어요. 완전히 방법을 찾았다고는 생각하진 않지만 슈액히의 기존 컨트롤의 장점과 재미를 살리려고 노력했습니다. 
  

간단한 조작으로 통쾌한 액션을 구현하는 캐쥬얼성이 '슈액히 리턴즈'가 내세우는 특징이다.
간단한 조작으로 통쾌한 액션을 구현하는 캐쥬얼성이 '슈액히 리턴즈'가 내세우는 특징이다.

-슈액히 리턴즈에 자체물리엔진을 사용했다고 알고 있습니다. 상용엔진이 아닌 자체개발물리엔진이 필요했던 이유는 무엇인가요.

슈액히 시리즈는 이전부터 사용하는 모션의 종류가 많고 디테일한 표현이 다른 플랫포머 게임과의 차별 요소이기 때문에 물리엔진만으로 모든 부분을 해결할 수 없었습니다. ‘자체 물리엔진을 개발했다’라고 하기 보다는 슈퍼액션 히어로에서만 느낄 수 있는 액션 요소들을 구현하기 위해 많은 부분을 신경 써야만 했다로 이해해 주시면 좋겠습니다. 

-슈액히의 트레이드마크인 UCG(이용자 창작 게임) 기능은 어떤식으로 구현되는지요?

슈액히 리턴즈는 약 10년만의 리부트 게임이기도 하고 본사 및 북미 스튜디오와 함께한 첫 파일럿 프로젝트 입니다. 첫 번째 목표로 기존 슈액히의 코어 부분인 컨트롤과 액션성을 제대로 이식하는데 집중하고 싶었습니다. 그래야 UCG도 의미가 있을 거라고 생각해요. 가면 제작은 개인적으로도 좋아하고 기대하는 부분이여서 조금 더 관심 가져 주시고 기다려 주시면 좋겠습니다.

'슈퍼액션히어로' 인기의 일등공신이었던 가면 시스템.
'슈퍼액션히어로' 인기의 일등공신이었던 가면 시스템.

-플레이 영상을 보니 졸라맨 액션으로 유명했던 ‘샤오샤오’ 느낌이 납니다. 슈액히 제작에 어떤 게임들을 참고했는지?

슈액히 리턴즈는 기존 시리즈를 베이스로 제작이 됐습니다. 슈퍼액션 히어로의 기본 시스템은 이전에 컴투스에서 개발하고 서비스 했던 헐크 시리즈에서부터 이어져 왔고요. 게임 콘셉트는 플립북 애니메이션이나 인터넷 상에서 여러 사람들이 만들고 공유하고 즐겼던 창작물에서 아이디어를 얻었던 것 같아요.

-가면과 변신능력, 무기 스킬 시스템에 대해 설명을 듣고 싶습니다. 여전히 가면 노가다가 필요한가요.

가면을 수집하고 캐릭터를 성장시키는 부분이 현재 게임에서 주요 목표가 될 수 있을 것 같습니다. 가면에 스킬과 능력이 일부 포함되어 있지만 기본적으로는 원하는 룩(외형)을 사용할 수 있게끔 캐릭터에 누적되는 형태로 설계되어 있습니다. 스킬은 로그라이크 형태로 매 게임 새로 획득해야 하는 것과 가면에 귀속되어 있는 것, 캐릭터의 베이스 스탯과 연동되어 있는 것으로 나뉘어 있습니다.

'슈액히 리턴즈'.
'슈액히 리턴즈'.

-BM(비즈니스 모델)에 대해 궁금합니다. 시대가 변했으니 패키지 형태는 아닐 것 같습니다.

기본적으로 혼자 플레이하는 게임이어서 BM은 캐릭터를 수집하고 성장시키기 위한 간단한 구조로 되어있습니다.

-RCX는 등장하는지? 리턴즈의 주적은 누구인가요.

리턴즈의 히어로는 어떤 고유한 캐릭터라기보다는 모두가 노트 어딘가에 그려놓은 자신만의 히어로를 상상하면 좋겠습니다. 반대편엔 그 세계의 나쁜 적들도 있을 것 같고요. RCX는 조금 다른 모습으로 등장합니다. 일부는 가면으로도 얻을 수 있어요. 가끔 도와 달라는 메시지가 올 텐데 적들만 가득한 곳에 혼자 남겨두지 마세요.

'슈액히 리턴즈' 스킬 시스템.
'슈액히 리턴즈' 스킬 시스템.

-슈액히하면 간단한 조작으로도 다양한 액션을 즐길 수 있는 것이 특징으로 꼽힙니다. 리턴즈에선 어떤 액션을 경험할 수 있는지요.

기존 시리즈에 비하면 아직 많은 액션이 준비되어 있지는 않습니다. 디테일, 완성도에 더 집중하고 있고 이후 서비스를 통해서 캐릭터 별 고유한 스킬들과 액션을 늘려 나갈 계획입니다.

-슈익히 리턴즈가 어떤 게임이 되길 바라시나요.

슈퍼액션 히어로는 글로벌 시장에 어필할 수 있는 좋은 IP(지적재산권)라고 생각합니다. 어느 시대나 문화권, 연령층에서도 잘 어울릴 수 있거든요. 어린 아이들조차 쉽게 따라 그려볼 수 있는 몇 안 되는 캐릭터이기도 하고요. 스틱맨 게임이 많은데 아직 대중적으로 인지도 있는 브랜드가 없어서 이 자리를 히어로가 차지하도록 만들고 싶습니다. 리턴즈를 시작으로 슈액히를 다양한 장르, 게임성 그리고 플랫폼을 통해 선보이고 싶습니다.
 


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